この計算について
- ガード側の有利F = 攻撃側の後隙 − ガード硬直。ヒットストップは双方に同じだけかかるので無視します(スマブラSPECIAL 検証wiki「ガード硬直差の計算方法」の式)。
- 地上技・必殺ワザの後隙 =
全体F − 判定が出たF。表示の大きい数字は最速の判定をガードした場合(多段技は最終段)。シートが通常とアルセーヌを同じ技に並べているときは通常の最終段を使い、アルセーヌの段は内訳に出します(確定の数は通常時です)。前と後ろの両方がある技は、密着している正面の段を使います。判定の終わり際をガードした場合の値も併記します。20-*は開始Fだけを使い、終わり際は出しません。79-126 (199-246)のように括弧で溜め最大が併記されているときは、括弧の外(最速)を使います。 - 空中攻撃は
着地隙 − ガード硬直(着地直前に当てた場合の最小値。実際は着地までの時間ぶん有利が増えます)。ヒットするとバウンドし、その行の全体Fだけがシートに別に書いてあるときは、空振りの着地隙ではなくその全体Fからガード硬直を引きます。 - 空中で出した技を着地直前に当てた場合も、空中攻撃と同じ
着地隙 − ガード硬直です(着地までの時間は含みません)。備考に条件のない着地隙が一つだけある技は「空中(着地)」を選べます。シートが地上と空中で全体Fや判定を分けて書いている技は、それぞれの数値で計算します(着地隙が無い空中版は全体F − 発生Fで、着地直前とはみなしていません)。空中版の判定欄が空で、行の名前が地上版と一致するときは、地上版の判定フレームを使います。着地隙が複数ある、ヒットや状態で条件が変わる、行の一部だけが地上/空中で共有行の属先が決められないものは出しません。 - シートのダメージは基礎ダメージで、1on1補正(アイテムなしの1対1で与ダメージが1.2倍になる補正)は掛かっていません。スマブラSPECIAL 検証wiki「ガード硬直」は「攻撃判定のダメージは、1on1補正の影響を受けない」としています。ガード硬直の式は
INT(基礎ダメージ×0.8×補正倍率)+2で、シートの値はこの式と一致します(スマッシュは0.725、空中攻撃は0.33、飛び道具は0.29、それ以外は1.0。着地判定・空中必殺・空中の吸着は空中の0.33には入りません。ダッシュ攻撃など技ごとの倍率はシートの備考にあるものだけが別です)。1.2倍したダメージで同じ式を計算すると、シートの硬直と合いません。 - 「1on1補正」をありにすると、表示するダメージだけを基礎ダメージの1.2倍にします。ガード硬直・ガード有利・確定の数は変えません。硬直を1.2倍から作り直すと、シートにも検証wikiの説明にも合いません。ワンパターン相殺(未使用時の1.05倍)も掛けません。シートの硬直はその相殺を無視して計算されています。倍率が技ごとに違って式で作り直せない硬直は、シートの値をそのまま使います。ダメージと硬直の個数が合わず、どれがどの判定か決められないときは硬直を「—」にします。
- ダメージは判定ごとに出します。シートの行の名前(クリーン、カス当て、先端、炎、火柱など)があるときだけ括弧で付けます。1行に複数の数字があって名前が無いときは hit1、hit2 と呼びます。備考の「先端のみ相殺なし」のような文は、どの数字が先端かを書いていないので名前には使いません。
- ガード硬直はシートの値をそのまま使用。同じ段に硬直が複数あるときは、確定の判定は大きい方(ガード側に不利な方)のままです。内訳にはその段の判定ごとのダメージ・ガード硬直・ガード有利を並べ、弱い判定でだけ間に合う反撃には「hit2なら確定」のような補足を付けます。名前はシートの行ラベルが判定の数と一致するときだけ使い、無ければ hit1、hit2 です。ダメージと硬直の個数が合わないときは、どれがどの判定か決めずに判定ごとの有利も補足も出しません。
10F ~ 24Fのような幅も両端を読み、大きい方を使います。10F+のように上限が無い値は作りません。 - 反撃に必要なF(ガード硬直が終わってから)
- ガーキャン上B・上スマッシュ: 発生F
- ガーキャン空中攻撃: ジャンプ踏切(シート値。多くは3F、カズヤ7F)+発生F
- ガーキャンつかみ: 4F+発生F(その場つかみ)
- シールド解除から(弱・強・スマッシュ・必殺・コマンド技): 11F+発生F
- ジャストシールド時: 攻撃側の後隙が3F増え、解除11F・つかみ4Fが不要
- 猶予 = 有利F − 必要F。0以上ならフレーム上は間に合います。
- 密着が前提: このツールは相手と密着している状態を想定しています。技のリーチ(届くかどうか)と、ガードで押される距離(シールドノックバック)は考慮していません。フレームが間に合えば「確定」、足りなければ「不可」です。先端当てなどで離れた場合は届かないことがあります。
- 猶予のラベル(しきい値は calc.js の
THRESHOLDSで変更可)- シビア: 猶予0〜2F。最速入力から1〜2F遅れるだけで間に合わなくなります。
- 余裕: 猶予8F以上。最速から7F(約0.12秒)以上遅れても間に合います。
- 3〜7Fはラベルなし。
- 補足: コマンド入力にかかる時間は計算に含めていません。また、フレームは相手の技の最速の判定をガードした前提です(判定の終わり際をガードすると猶予は減ります)。
- 計算しないもの: 飛び道具(防御側だけにヒットストップがかかる)、ガード時に特殊仕様がある技(例: カズヤの最速風神拳)、全体Fやガード硬直がシートに無い・溜めで変わる技。数値は作らず「計算対象外」と表示します。
- 反撃側から外しているもの: ダッシュ攻撃・左踵落とし(走る必要あり)、しゃがみ攻撃・立ち途中(しゃがむ必要あり)、連続技の2段目以降、空中版の必殺ワザ。コマンド技の発生Fはシートの値をそのまま使い、コマンド入力にかかる時間は含めていません。コマンド版の上B(昇龍拳)でガーキャンできるかは未検証です。
- 技名・数値はフレームシート(Ver.13.0.1 時点の値)をもとにしています。シートの最終更新が、そのキャラの最後の調整(Ver.13.0.0: 2021/10/19、Ver.13.0.1: 2021/12/02)より前のキャラには「データが古い可能性」の警告を出します(キャラ選択では ⚠ 印)。
- 収録: 検証窓フレームシートの全ファイタータブ(ダッシュファイター・DLC・Mii 3タイプを含む)。Mii の必殺ワザは「NB1」「横B2」のように番号付きで、カスタマイズ3種がそれぞれ別の技として並びます。
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